《命运2》武器系统介绍 瞄准系统重要概念解析
2018-01-29 11:12 1000+ 举报
《命运》的武器系统非常庞大复杂并且极具深度,刚接触的新手玩家可能会比较混乱,而NGA论坛的玩家“无尽龙缘”带来了科普向的武器系统及运用介绍,从多个角度进行解析,希望能帮助各位更好地上手。
命运武器系统
类型各异的武器和有深度的武器系统是命运的重要特色,首先从武器分类开始介绍,其中会涉及到几个命运中不显著但非常重要的概念。
武器种类表
武器种类 | 动能分类 | 武器简评(更多基于PVP思维,PVE可类比参考) |
突击步枪 Auto Rifle | 动能/能量 | 自动连发,中-高射速/中-低威力的武器,单个弹夹适中,中-近射程*1 中近距离可靠的武器,由于高射速的后坐力,考验玩家的压枪口能力 玩家最先接触到的武器,易用实用,在PVP中也有一席之地 |
战斗步枪 Scout Rifle | 动能/能量 | 单发,中射速/中-高威力的武器,单个弹夹偏小,远距离射程 中远距离非常可靠的武器,在近距离会由于放大倍率过高不易瞄准 考验玩家思考作战距离的能力,PVP中非常适合远距离压制/偷鸡 |
手炮 Hand Cannon | 动能/能量 | 单发,低射速/高威力的武器,单个弹夹非常小,近距离射程 曾经命运1代的王者武器,多次削弱后依然强力 中近距离非常可靠的武器,目标捕获*2能力突出 虽然伤害高,但由于射速较慢,玩家在短兵相接时,射失子弹的后果极为严重 |
脉冲步枪 Pulse Rifle | 动能/能量 | 三连发,中-高射速/中-低威力的武器,单个弹夹相对三连发射来说偏小,中等射程 曾经弱爆,后被Buff到射爆,最后平衡至万金油的角色 所有作战距离均可一战,在高手手中并不会平庸,中距离王者 由于三发连射之间不能移动准星,对准度要求高,也考验玩家弹夹管理的能力 |
微型冲锋枪 SubMachinegun | 动能/能量 | 自动连发,超高射速/低威力的武器,单个弹夹偏小,近距离射程 命运2代新加入的武器,与突击步枪有些类似,威力低但射速极快,相当考验玩家的压枪口能力,期待其在二代中的表现 |
手枪 Sidearm | 动能/能量 | 单发,高射速/中等威力的武器,单个弹夹较小,近距离射程 作为1代后期唯一可以重生后携带备弹的副武器,一度非常耀眼 单发威力不低且射速极快,配合各种跳跃能力可以在比白刃战稍远些的距离中刀口舔血,虽然不是自动连射,但射速几乎取决于玩家手速,在近距离玩家彼此移动幅度都很大的情况下,非常考验玩家的压枪口能力和准度 |
狙击步枪 Sniper Rifle | 高能 | 1代中的副武器,现已"升级"加入"高能武器"套餐,可以创造奇迹的枪械之一 类似各种FPS中的狙击枪,单发高威力,1代中副本输出主力 命运中的狙击枪威力无论多大都不能在命中身体的情况下将其他玩家1枪毙命,需要爆头 各种甩狙、跳狙、狙大招、不开镜狙、转体720°狙……狙击枪一直是高手们的秀场 |
融合步枪 Fusion Rifle | 高能 | 1代中的副武器,时而毒瘤却始终小众的武器 融合步枪采用蓄能的方式,在开枪时需要按住扳机经过一段时间的预充能后才能将子弹发射出去,单发子弹会射出7枚弹丸,纵向扩散,有很短暂的飞行时间*3,完全命中的伤害非常可观 考验玩家把握敌人行动轨迹的能力 |
霰弹枪 Shotgun | 高能 | 1代中的副武器,可以创造奇迹的武器之二 白刃战武器王者,1代中永远在被抱怨和削弱,最终变成合理选项而非必选项 单发会呈放射状射出12枚弹丸,扩散轨迹随机,最基础的用法就是配合滑铲接近敌人后发射,走街串巷遭遇喷子比较容易扑街 |
火箭发射器 Rocket Launcher | 高能 | 1代中的重武器,其中有一"至尊典范"名为"狼头-Gjallarhorn",没有狼头就没有人权,没有队友,没有PVE,没有…… 有非常明显的飞行轨迹,PVP中单发不用完全命中靠AOE伤害都可以一击毙命,原本也是副本输出主力之一,在"狼头"淡出后,回归正常水平 2代由于很多原来的副武器加入了高能武器,火箭筒在PVP中的出场率可能会明显下降 |
榴弹发射器 Grenade Launcher | 高能 | 2代新加入的高能武器,高伤AOE,有轨迹,落地爆炸 命运PVP的空中战比例很高,榴弹发射器会有怎样的表现值得观察 在正式版发布后期待其在副本和PVP中的表现 |
瞄准系统重要概念注释和总结
*注1:命运中的射程最主要影响的是武器的高效作战距离,或者解读为武器定位;武器属性面板上的射程仅体现该武器和同类武器之间(例如都是突击步枪)的类比,而武器类别对射程的影响更大,超出射程后,子弹的伤害会衰减,并随距离增加进一步加速衰减,但不会为零,每种武器类别都有一个衰减后的最小值。
*注2:"目标捕获能力"[Target Acquisition]是命运瞄准系统中的一个重要概念,但在游戏中不会做过多解释。老玩家一般称之为AA,Aim Assist。官方认为武器"辅助瞄准性能"这样的称谓让玩家觉得自己像手残,但武器的"目标捕获能力"会让玩家觉得"哇塞这把武器好给力"(你别说还真有几分道理),于是这个称呼应运而生。目标捕获能力的本质体现在几点
1、子弹命中的判定区域大小(像素级的区别)
2、准星与目标之间的摩擦系数
3、目标对准星的吸附能力
· 命运里,当准星经过有效目标时,会产生一定的摩擦感,使准星在目标身上滞留更长的时间,方便瞄准和射击
· 当目标自主经过准星时,会对准星有一些微妙的吸附作用
虽说有"摩擦"和"吸附",其实感觉上微妙而又不起眼。目标捕获能力的三种要素结合使主机平台上的FPS瞄准系统跳脱了"完全自动瞄准——仅仅模拟鼠标"这样两种极端,也形成了武器种类/强弱的分野,是使命运手感别具一格的重要设计理念
4、该系统是与游戏绑定在一起的,游戏中不存在"开启/关闭目标捕获系统"这样的设置
其实从选人画面起我们就可以感受到摩擦系统的特色
当光标经过版本号时的摩擦效果对比
应该已经能够明显看出光标经过目标的时候微妙的摩擦感和离开时的逃逸感,让我们再来看这张
当然实际游戏中没有这么大的目标来让我们"摩擦"……
*注3:命运中绝大多数的武器,命中与否采用HitScan的判别方式,即"目标在准星上时对其射击立即命中",除去榴弹发射器和火箭发射器这样有非常明显弹头飞行轨迹的武器,还有少数武器有很短暂的子弹飞行时间,并非HitScan模式,融合步枪即是其中一种
总结
武器简评主要基于1代的经验,随着2代正式版的推出,相信会有一定程度的变化。命运中的主要武器(不含高能武器)都遵循几个原则
· 射速和伤害呈反比,即总伤害不会悬殊特别大
· 射程和放大倍率呈正比,所以远距离武器在近距离作战时,过高的放大倍率会成为掣肘
· 近距离武器在远距离作战时,射程伤害衰减也会使其优势全无
· 所以包括中距离在内各种武器均能体现出其价值,而选择什么样类型的武器作战,也形成了玩家自身的风格
武器详情面板解析
攻击 ATTACK | 等同于新手帖中提到的光等/能量,武器能否对敌人造成全额伤害的关键参数 |
伤害 IMPACT | 该武器单发子弹的威力 |
射程 RANGE | 该武器的有效射程 |
稳定性 STABILITY | 该武器连射时对后坐力的抑制能力,即减少枪口上跳程度,越长则后坐力越小 |
操控性 HANDLING | 操控性是1代的武器隐藏数值,包含多个数据,能体现该武器是轻便还是厚重* |
每分钟发射数 BPM | 即Bullets Per Minute,体现武器的射速 |
弹匣 MAGAZINE | 武器单个弹夹的子弹数量 |
*注1:操控性这个翻译很不错,体现出武器在除基本参数之外是否好用的特性。操控性体现武器以下时间特性
· 拔枪时长:把武器换出来的用时
· 收枪时长:把武器收回去的用时(每次切换武器必然会经过武器甲的收枪和武器乙的拔枪这两个步骤)
· 瞄准时长:从普通状态切换到瞄准状态的用时(有技能词条"快瞄Snapshot"可大幅加速这个过程,非常有意义)
· 通常来说,武器的射程越远,伤害越高,操控性就越不理想;反之亦然
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