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画面革命:Counter Strike:Source

Heavens Devils 2018-05-17 16:08 908 举报

 在零点行动的失败和Half-Life2的巨大成功后,Valve也终于再2004年8月11日拿出了自己真正的Counter Strike(以下简称CS)接班人,CS:起源。由于是全新的引擎,所以这次的CS:起源也并没有使用以往的模组模式进行制作,而是使用Source(起源)引擎进行独立制作的游戏。


  在性能更强大的起源引擎加持下,CS:起源几乎所有方面相比于CS1.6都有了一个质的飞跃。无论是光影细节,法线贴图还是高动态范围成像都让CS的画面领先了同时期几乎所有FPS游戏,同年度发售的荣誉勋章:血战太平洋,孤岛惊魂,三角洲部队俨然成了陪衬。


  在游戏发售的一开始Valve就装载了全新制作的Dust2和Aztec地图,在新的地图上起源引擎的物理性能也展现的淋漓尽致,直升机在头上盘旋的音效,地图上升腾的烟雾,可以随意移动的油桶,随风飘动的植被,射击水面溅起的水花等都让初次接触起源的玩家感到震惊。而投掷物也因此获得了很大的提升,闪光弹不仅仅让人屏幕发白还会爆发出刺耳的啸声。再也不能通过16bit的画面设置轻易看穿烟雾弹后的敌人,手雷可能会炸飞掉落在地上的武器或引起近距离的画面抖动。并且你购买的一切装备都会表现在你的人物模型上,队友可以看到你买了几颗闪光弹或有没有购买烟雾弹。还有人物和武器模型的制作也完全称得上2004年的最高制作水准,至今CS:起源社区和fpsbanana当中都有制作超精良的武器皮肤以供玩家下载。


  而就是这么一款几乎革命性的游戏却在玩家的推广当中遭到了阻碍,首先起源引擎的物理引擎让游戏的操作上出现的很大的差别。很简单的说,你现在不能使用滚连续的下蹲进行小跳;不可预测的可动物体会导致玩家感觉自己被看不见的东西堵住,人物移动的过程中会有一些动作上的多余动作。而大量精细的图形效果也足以影响玩家的游戏判断,以至于一些CS:起源的比赛会在赛前统一两边的画面设置以求公平。最重要的一点是顶级的画质需要当时顶级的硬件支持,在哪个大多数玩家还使用MX440的时代要想把一款顶级画质的游戏推广开来确实是一件非常困难的事情,当时大批使用奔腾4处理器和MX440的玩家只能在最低画质以60fps的流畅度运行游戏,这无疑与CS1.6的竞技环境背道而驰。


  尽管Valve对这款游戏充满了期待,不遗余力的和电竞组织合作推广CS:起源成为正式的比赛项目也收效甚微,几乎只有北美会有专业的CS:起源大赛,而其余地区往往还是使用CS1.6作为比赛版本,老一批的CS1.6顶级选手大多也留在了CS1.6的比赛赛场上。最终CS:起源含恨在时间中逐渐淡出了大众玩家的视线。CS系列也面临着后继无人的窘境而被新一批的FPS游戏占据了电子竞技赛场。

Heavens Devils 发表于6年前

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