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通过Tickrate告诉你CS:GO为什么是世界上最好FPS电竞游戏

Heavens Devils 2018-05-17 16:33 1000+ 举报

国服发布会上,完美世界公布除了与世界接轨的64Tick官匹之外,还为玩家带来了128Tick的官方社区服务器,这在CS:GO运营史上尚属首次,在世界FPS网游运营商中也是绝无仅有的创举。而且完美底气十足的表示,服务器完全具备开启128Tick功能的实力。就让我们来了解一下什么是Tickrate,CS:GO的64Tick和128Tick为什么这么牛。


完美世界官方对服务器Tickrate的说明

一、什么是Tickrate

  Tickrate这个名词大家都听说过了,那到底什么是Tickrate?简单的说就是网游是依赖服务器和各客户端协同运作的,每个玩家客户端不断向服务器发送玩家的指令的状态(例如开枪、移动、瞄准等动作),服务器接收全部玩家的输入后,通过计算将结果反馈给各个客户端,(比如击中敌人与被击中,地图某个区域该出现烟雾、闪光,并作用到你的客户端)如此循环往复。Tickrate就是服务器每秒钟接收并运算的次数。例如CS:GO职业比赛和专业平台的128Tick就是每秒运算128次,折合每次运算间间隔仅有7.8毫秒。而我们目前的电竞显示器也就是144Hz,基本上与服务器运算次数相近。


二、Tickrate高低对玩家游戏体验的影响

  一句话总结,高Tickrate相比低Tickrate服务器,更顺滑、更精确。

  对玩家来说,Tickrate可以说是除了ping值以外最重要的一个参数。高Tickrate的服务器如丝般顺滑,而低Tickrate给人的感觉就是浑身难受不流畅。简单的用图片说明一下:



Tickrate示意图

  在20Tick的情况下,服务器每次计算得出的人物位置差异更大,而128Tick的服务器人物就非常连贯,流畅的游戏体验爽快淋漓。

  从FPS游戏的射击机制上来讲更是天差地别,低Tickrate会造成瞄准严重不精准。例如CS:GO中AK47的射速是每秒钟10发,我们假设在20Tick服务器上,每秒钟人物的位置仅有20个(间隔50ms),其中还有不小的间隔,很多子弹打进人物的缝隙中,要靠插值计算补偿或者直接出现空枪的情况,或者双方的致命一发都在这50ms之内发生,则会出现互相击杀的情况。如果是128Tick服务器,则人物密集的多,子弹判定更精准,也不会发生互杀或者难以判定的情况。

  

从上述示意图就可以看出,在高Tickrate服务器上可以更好的进行瞄准,不容易出现瞄到了但打不到的情况


  三、不同FPS游戏的Tickrate设定

  高Tickrate虽然好,但是Tickrate越高对服务器的计算能力、网络吞吐能力都是要求更多的,简单的说就行一分钱一分货,想给玩家提供良好的用户体验,运营方必须拿出诚意和金钱,建设高Tickrate的服务器。这时候就看出来一点:货比货得扔,对比一下世界上的FPS网游,从诞生就坚持高Tickrate,为玩家提供良好游戏体验,也适合作为电竞项目的FPS游戏,只有CS:GO一款。

  从设定上来讲,目前各个对战平台(ESEA、Faceit、国内的5E、B5)以及未来完美国服官方社区服务器使用的128Tick服务器是世界上最好的FPS服务器。而紧随其后的就是Valve旗下的TF2、CS:S、CS:GO为66或者64Tick。而主流的可联机FPS游戏《使命召唤:黑色行动3》、《战地3、4》、《DOOM(2016版)》等,都只有30Tick左右,远远不能与CS系列相比。而最扯弹的莫过于刚上线时候的守望先锋,其Tickrate竟然仅有令人发指的20.8,简直令人笑掉大牙,最后在玩家的口诛笔伐已经业内人士的无情嘲笑中,紧急将Tickrate上调至63Tick。不过这个时候,OW早就被贴上了不适合电竞的标签。


部分游戏的服务器Tickrate设定值

  从实测效果来看。第三方平台提供的 CS:GO比赛服遥遥领先,Tickrate在120-140之间波动。而第二条线为CS:GO官匹,可以稳定保持在64Tick左右。其他游戏,不仅Tickrate值大幅低于CS:GO,有些游戏还有服务器波动大的问题。而完美的官方社区服务器通过高标准、高一致性的搭建,相信能保持稳定高Tick运行。


部分游戏的Tickrate实测值

  不过要提出的是,过高的Tickrate也会对客户端的网络条件和计算机硬件提出更高的要求,在CS:GO刚推出的2012年,很多地区的网络和很多PC机应用128Tick会比较吃力,因此64Tick是能尽可能照顾到全体玩家下最高的设置。这也是为什么官匹目前还保持64Tick的原因,相信随着时间推移,光纤入户、电脑性能提升等新趋势不断发展,CS:GO整体提升为128Tick也许并不遥远。


  四、总结

  CS从1999年推出以来,一直是由各个商业服务器提供商自行提供服务器,在市场竞争和玩家的督促中,一直互相推动将服务器搭建的非常出色。而CS:GO推出后的官方服务器,也一直是业界的最高水准,至今无人超越。这并不像OW是遭人批评或遇到竞争压力后才临时抱佛脚,而是CS系列的开发者和运营商,一直将为玩家提供最好的FPS游戏而苦炼内功与默默付出的“玩家第一”精神的真实体现。CS系列这样一款机制并不复杂的游戏,其内核是精益求精,内功深厚,踏实沉稳的,与后来者注重外表与模式,却不注重内在品质的浮躁气质截然不同。这也是CS系列诞生20年来经常被模仿,却从未被超越,始终保持是第一,也是唯一的FPS团体电竞游戏的重要原因之一。


Heavens Devils 发表于6年前

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