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CSGO深度教学3——武器性能参数

Heavens Devils 2018-05-18 12:26 5000+ 举报

最后编辑于6年前

  在上一期,我们介绍了关于武器的弹道性能,主要是以图片、视频等方式介绍了武器的弹道性能,主要使大家了解从操作层面应该怎样去使用一把武器。而本期我们将从武器性能参数介绍武器的性能,主要包括基本信息、精准度、伤害等方面的信息。虽然大家都对主战武器了如指掌,但掌握这个模型与方法依然有助于对武器性能建立量化的认识,同时进行对比和选择。

武器主要性能参数图表

   上图为武器主要性能参数表,一把武器最主要的性能参数都在上图这张表中展示了出来。下面我们以最常用的主战武器AK47为例,对每一部分进行详细介绍。  

武器基本性能图表

   第一张图主要介绍了武器的基本性能。右上角两个金额分别是武器价格与击杀奖励,即AK价格为2700,击杀奖励为300,下方数字9意为需击杀9人才能赚回武器价格。

  左下角参数为射速,“600RPM”意为600 Rounds Per Minute即每分钟600发,也就是说AK47的30发子弹,在全自动射击的情况下(左键不松手),只需要3秒钟就会把子弹打光。这也提示我们需要进行Bullet Control(弹药管理)。

  右下角为移动速度,AK47的持枪移动速度为215单位每秒。 

武器伤害与距离衰减性能

   中间这条直线(或曲线)为武器的伤害及距离衰减情况。从上图可见,在100单位距离上(可认为紧贴目标),AK47每发子弹对无甲目标造成35.85点伤害,而对有护甲目标(护甲100%部位,具体护甲机制可见深度教学系列第一篇)造成27.79点伤害。

  而第二张图为AK47在1500单位距离上(即手持AK跑步约7秒钟的距离)的伤害情况,对无甲目标造成33.88点伤害,对有甲目标造成26.26伤害。这也意味着,AK的威力衰减较小,基本上在很远的距离之内,都能保证3发击杀无甲目标,4发击杀有甲目标。大部分步枪的威力随距离衰减是线性的,即上图中体现为一条直线,而部分霰弹枪衰减是非线性的,体现为一条曲线。  

每秒伤害、穿甲系数、穿甲类型

   上图部分第一个参数为武器的理论每秒伤害值(Damage Per Second)。计算方式为武器每发伤害乘以每秒击发子弹数量,以AK47为例,其射速为600RPM,即每秒射击10发子弹,每发子弹35.85点伤害,合计358.5约等于360点伤害

  第二个参数为穿甲系数,即命中护甲后伤害剩余77.50%,这个系数不受距离影响,是固定值。从上图伤害曲线中可以看出,该值即为27.29除以35.85所得的值。

  最下方的参数为穿甲类型,表明AK47的穿甲类型为2,即穿甲能力200%

  CS:GO中武器穿甲类型分为四种,分别为0、1、2、2.5,分别对应穿甲能力0%、100%、200%、250%。穿甲类型为0的武器无法射穿任何物体,目前仅有Nova一种。穿甲类型1的武器可以射穿木板和一层薄铁板(比如那些废弃的车),穿透后造成和原伤害相比较低的伤害,这类枪包括除沙鹰外的所有手枪、所有微型冲锋枪和除nova外的所有霰弹枪。穿甲类型为2的武器可以穿透木板或薄铁板并造成较高伤害,穿透铁门造成较低伤害,这类武器包括机枪和自动步枪还有手枪里的沙鹰。穿甲类型为2.5的武器可以穿透木板几乎不会降低伤害,穿透铁门也能造成较高的伤害,这类武器包括狙击步枪。地图内能穿透的物体很多,包括木板、薄墙、铁板、铁门、墙角等。值得注意的是油桶等少数物体是无法穿透的。因此Dust2上A大的油桶位是个很IMBA的架枪位;防守B洞时,B台的油桶位也比大箱位要好。  

弹匣情况 

  上图表示武器的弹匣情况。左上角数值为换子弹时弹匣安装完毕所需的时间,此时仍然不能开火,但这时你切枪的话,再切回这把枪时子弹是已经更换完毕的。而右上角参数表示的是从按下R键开始换子弹到可以击发的时间,也就是说,以AK为例,AK需要1.2秒更换弹匣,此后还需要1.3秒才能击发,总共需要2.5秒时间。这与动画是一致的,及先更换弹匣,再拉枪机上弹,之后才能开火。下方是每个弹匣的子弹容量和总共备弹数,相信大家已经很熟悉了。

弹道性能参数

   最后一个部分与《深度教学2》相关,主要表示武器的弹道性能。左上角的坐标轴主要表示武器的后坐力值,AK横向后坐力为70,纵向为0(教学2中已经介绍,垂直上跳主要受Recoil Pattern影响而不是Recoil值影响)。而基础后坐力值为30。

  中间三个参数为人物不同运动姿态下的Spread值,也就是Inaccuracy的影响。最上面表示跑步时Spread值为175,是站姿的20多倍,基本不可能击中目标,而站姿、蹲姿就准确得多,这也就是为什么步枪射击时一定要急停,急停是所有玩家的基本功。急停的主要方式就是瞬间按反方向键将水平速度降为0或者下蹲。另外还有两种少见情况,即站在梯子上和跳跃时的Spread值也会更大,基本不可能准确击中目标。即使在跳跃最高点的瞬间,也不如跑步时准确。日前NRG队员表示找到了准确跳杀的方法,但一直没有公布,目前很多网友测试认为NRG的测试未必可信。而不同姿态转换后,其精度不会马上改变,这也与动画是一致的。例如手持AK从跑动中蹲下,是按Ctrl后0.305秒精度才会从175变为4.81,这也就是说要将急停跟射击很好的结合,不要过早击发导致精度失控无法击中敌人。由于这个时间很短,需要玩家通过不断的练习来找到感觉。  最右方数值为每射击一发子弹增加的Inaccuracy,但并不是无上限增加,而是有一个上限。近期CS:GO更新后机制稍有变化,在扫射的前几发,Inaccuracy递增幅度较小,而在几发后逐渐加大,并很快达到最高值。这也是从机制上鼓励玩家采取短点射而不是扫射的方式进行设计,这与1.6时期从主流扫射转为点射的发展历程如出一辙。

  掌握了以上知识,下期开始我们使用这个模型,将CS:GO中的武器性能逐一做详细介绍,并根据性能参数来给出武器的选择和使用建议。  


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