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暗黑破坏神3 >> 《暗黑破坏神3》2.3血锤野蛮人血溅十方与范围伤害的收益计算

《暗黑破坏神3》2.3血锤野蛮人血溅十方与范围伤害的收益计算

攻略大师 2018-08-14 10:39 976 举报

  理论部分也做出了大量精简,直接查看红字亦可,多谢各位的支持和建议!

前言

  血溅十方是野蛮人一直以来的王牌技能,而2.3不朽血锤的崛起也更加巩固了血溅的王者地位。与此同时,范围伤BUG的修复使得其从上个版本的鱼腩词缀,摇身一变成为了媲美双暴的。那么三者之间究竟有多大联动,又会给各BD造成多大的影响呢?

  本文在前文的基础上做了一定的总结,也提出了自己的新模型,希望能够抛砖引玉,帮助哈山各位蛮神!本文计算比较繁琐,只看红字部分和图表即可,计算和文字部分仅供兴趣探讨和理论研究!

1.血溅十方对先祖之锤的收益分析

  基本假设:

  1)先祖之锤击中范围:半径6码圆形区域;

  2)血溅十方范围:以击中怪为中心,半径15码圆形区域;

  3)将先祖之锤击中圆心O视作产生所有血溅的中心以简化计算量;

  4)假设先祖之锤暴击为100%。

  同时定义几个名词:

  血溅区:大圆(注意不仅是圆环)

  先计算最简单的例子:

  设先祖锤击中怪的数量为n,血溅区怪数的为m。

  那么血溅增伤系数为:0.667*20%*100%*(nm-n)/n=0.1334(m-1)

  这意味血溅的收益近似正比于血溅区怪数!我们可以得出表1

  这张表的结论是显而易见的:

  1)当血溅区只有1个怪时,血溅收益为0;(只有一个怪你溅谁)

  2)当血溅区有5个怪时,血溅收益已经达到0.5,相当于元素戒的平均收益;

  3)当血溅区有10个怪时,血溅收益达到了1.2,接近对戒的收益;

  4)当血溅区有20个怪时,血溅收益达到了2.5,相当于不朽套6件的收益;

  5)当血溅区有30个怪时,每一锤的总输出由于血溅达到了接近于5倍!一锤能当五锤使,这是极为夸张的。

  所以很公正的说,如何使血溅区怪数尽量多,是血锤SOLO,乃至野蛮人职业单人冲榜最需要考虑的瓶颈问题!

  非常值得注意的一点是:血溅的收益近似正比于血溅区怪数,而不是击中怪数!(刀大文中的公式有一定误导性,希望能够有所更改)

  据说重要的话要说三次,血溅的收益近似正比于血溅区怪数!

2.模型建立

  由1.我们知道了血溅收益正比于血溅区怪数,那么问题来了,血溅区里到底能有多少怪呢?(即m的数量)

  联想到审判锤的特效。

  击中多少怪也是影响很大的一个问题(即n的数量)容易知道m和n的大小与图的密度是有很大联动的(高密度图m和n较大,低密度图m和n较小)

  我们用二元正态分布模拟这一场景,这样的假设是合理的,因为只有锤怪最密集的点才能使输出最大化。而从直观的角度来说也是可行的,不知各位在大米冲榜时有没有这样的体会:你永远不会想单锤一个王大锤,而一堆进度尚可的小怪是你最可口的美食。意识决定行为,行为造成结果。离中心越近怪越多,越远怪越少!

  跳过复杂的公式假设计算(见附件),我们模型所达到的目标是:

  输入: 击中怪物数量,屏幕怪物数量

  输出: 血溅区怪物数量,血溅收益

  简单来说该模型解决了我们一开始提出的疑问,怎样计算血溅区怪物数量,即血溅收益!我们的选择的两个参量是击中怪数和屏幕怪数。

  3.模型应用

  结合实际情况,我们n取了6档(1-6),其中前三档可以触发审判锤特效,用绿色标注,4-5用黄色标注,6档用红色标注。而屏幕怪数我们也取了6档.(10稀少,20一般,30偏好,40极好,50爆炸,60服务器当机)

  输入各组x和n,并做假设x<=1/10n(怪多不锤少)可以得到表2:

  从表中我们只能看出血溅收益是随击中怪数和屏幕怪数逐渐提升的,这结论无疑是正确的不过地球人都知道。为得到更直观的结论,我们按血溅收益大小来分类可以得到表3:

  对比两表我们可以得出如下结论:

  1)在密度不理想的情况下(绿色区),血溅的收益依然很高(0.5-1.5);

  2)在密度比较理想的情况下(黄色区),血溅收益也比较理想(1.5-2.5);

  3)在高密度图(粉红色),血溅收益将放大到很可怕的地步(2.5-3);

  4)在极高密度图(红色),虽然血溅收益已经令人发指了(3-4),但考虑到服务器压力问题,只有(6,40)是值得考虑的。这时候的血溅将让你的锤子放大到4倍以上。全屏40个怪,你一次要砸中6个,骚年你的大锤是否已经饥渴难耐?

  通过这一段的分析,我们大致了解了血溅收益与图密度的关系。可以看出模型的结果还是比较理想的,接下来我们来计算血溅的兄弟——范围伤!

4.模型延伸,范围伤收益计算

  同样,也只用考虑10码范围内考虑怪数(设为k,计算过程见附件)问题,再用公式(k-1)*0.2*范围伤数值计算。

  用3中相同的数据,并设置50范围伤(只有巅峰)和100范围伤(大约2-3个词缀)两档,得到表4:

  可以看出表4虽然看上去很繁琐,但只是在表3的基础上加了如下几点:

  1)各情景下,50范围伤与100范围伤与血溅的收益对比;

  2)平均收益计算。

  有如下结论:

  1)从平均收益可以看出,血溅收益略大于100范围伤收益,且优势随着图的密度增加而缩小,血溅约等于116.5%范围伤;

  2)第一条词缀(20范围伤)收益:8.97%,第二条词缀收益:8.24%,都是强有竞争力的词缀;

  3)对于对戒BD,由于只有一半加成范围伤,血溅约等于175%范围伤;

  4)第一条词缀(20范围伤)收益:6.47%;第二条词缀收益:6.07%,近似于戒指远古力量的输出收益,也是值得一选的!

攻略大师 发表于6年前

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