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穿越火线 >> CF幽灵攻略 个人总结幽灵基础理论

CF幽灵攻略 个人总结幽灵基础理论

小明 2018-11-23 10:51 520 举报

虽然不是一出幽灵模式就开始玩,但是玩的时间也不短了,玩了不少,也看人玩了不少,但是我却发现,即使很多人技术很好,但是从本质上来说,他根本不会玩幽灵,做任何事情都要有个指导思想,幽灵模式也不例外,玩的人也不少,玩好的也不少,恐怕没有几个人去想幽灵模式的核心问题吧。这就是为什么有人发现哪怕自己杀人如麻,取得人头无数也只能无奈的面对整个战局的失败的原因。闲话不多说,分享下在下自己总结的幽灵模式的一些基础理论。注意:这是在下自己总结的,不代表官方。

核心:C4

作为一款竞技游戏,我们去玩的目的就是取得胜利,当然,你说就是为了打打酱油拿拿人头图个爽那我没招了,不能带领队伍取得胜利,人头再多你也是废物。那么要想胜利,就要先了解胜利的判定标准,胜利的判断标准我认为就是一条,C4是否被安放并引爆。如果C4被引爆,那么潜伏者胜利,反之保卫者胜利。那么有人提出来,假设潜伏者杀光保卫者,那么无论C4是何状态都会判潜伏者胜利这是为何?解释这个并不难,不是因为保卫者死光了判定潜伏者胜利,而是因为没有了保卫者所以C4一定会被安放并引爆才判定潜伏者胜利。所以接下来不需要在浪费安装C4的时间而直接判定潜伏者胜利。所以说如果你想胜利,就不要过于执着于战绩,而应该专心于C4。

伤害理念

这个理论纯属在下自己的看法,只是个理念而已。

潜伏者。假定潜伏者受到的满伤害是100,那么这100点伤害则平摊到所有能打到你的方向,也就是说你处的位置越是宽阔,则你在任何一点受到的伤害就越少,当然这并不是意味着开阔的地方安全,只是代表你相对于其他狭窄的地方更加难以被击杀;而当你进入管道时,地方非常狭窄,所有的伤害都集中在管道两端的方向,这就代表你被击杀的几率相对要高。

保卫者。假定保卫者受到的满伤害是100,那么这100伤害永远集中于一点随机打在你能被击中身体上。也就是说,假设你处在开阔的地方,你身体绝大部分部位都是被击杀的点,而如果你钻进管道,则这些点就变得非常少了,被击杀的几率就变得很小。(实战也证明要击杀蹲在管道里面,身体没有暴露在外的保卫者几乎是不可能完成的任务)当然不要忘记保卫者的任务就是防守C4的安放,进入管道意味着人身安全的基本保证但同样意味着你成为废人。

呼吸机理

我们的游戏环境是一个三维环境,由长宽高(X,Y,Z)构成,但是呼吸不同,呼吸是一个二维环境即只有长和宽(X,Y)没有高度(Z),所以呼吸放到三维环境不是一个球体,而是一个圆柱体(如下图)。简单解释下,圆圈代表的就是呼吸大小,离发生点(即A点或者B点)越近呼吸越大。也就是说,当保卫者处在C点时,不论潜伏者是在A点还是在B点,C点保卫者听到的呼吸声没有不同,都是A方向有呼吸声,尽管A、B两点距离C点的实际距离并不相同。

我认为呼吸是有自己的移动速度的,它跟枪声,脚步声不一样,因为前两者是属于固定声音,任何模式都存在,所以跟人物固定,而呼吸不一样,呼吸是仅幽灵模式才存在的特殊声音,所以它属于附加声音,而且在设计中添加了单独的移动速度。打个比方,假设你身后有一根绳子,栓着一辆可以自己加速但是有最大移动速度限制的小车,小车设定是紧跟着你。当你速度不超过小车的最大限速的时候,小车是紧紧的跟着你的,而当你的速度超过小车的时候会出现什么情况呢?你会因为绳子的存在拽着小车跑,小车会一直跟着你,距离大小恒定并且与绳子的长短有关,直到你停下,小车会减速为本身设定的最大速度然后跟上你。而回过头来讲呼吸,呼吸的最大速度我认为就是潜伏者的最大跑步速度,而三代以上的鬼跳远远快于跑步,这就会出现例子中出现的拽着小车跑一样,三代以上的鬼跳是在“拽着”呼吸跑,这就能解释三代鬼跳没呼吸的问题,也能解释无论你跳多久,呼吸回到你身上总是在0.5秒到1秒左右的问题。

脚步声

老鸟应该都知道,最早鬼跳是没有脚步的,后来加了一段时间又废除,现在又加上了。脚步声可以说是对潜伏者的一个削弱,对整个游戏的平衡。要知道在鬼跳没有脚步的年代,呼吸是保卫者唯一的依靠,而当三代鬼跳被开发之后,唯一的依靠也靠不住了,由于三代跳的呼吸延迟使得保卫者面对三代跳接近并瞬间起手的潜伏者完全没有抵抗力,就是为了平衡,加上了脚步,这加强了新手保卫者的生存力,同时削弱了高手潜伏者的生存。在防守相对狭窄的地方的时候,比如地下研究所从大厅往A点的过道,如果是一把M60防守,听到脚步就开扫的话,不死也残废。

脚步对于潜伏者的另一大削弱就是配合定位。大家可以找朋友开个图试一下,你在石质(地板)、木质、金属、塑料上面移动与鬼跳都行,你会发现脚步声完全不同,有经验的保卫者完全可以拿脚步作为辅助呼吸击杀的利器,而绝不仅仅是敌人来了的预警。

小明 发表于6年前

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