《炉石传说》砰砰计划新版本体验评测 砰砰计划新版本怎么样?
2018-12-10 09:51 868 举报
砰砰计划新版本体验评测
首先要说的是女巫森林版本的狂野环境
几乎每个版本都会形成三个系列的克制循环,三个系列的卡组彼此克制明显且都有着相当不低的出场率,狗头人是奥秘法-蛋骑-巨人术,女巫森林是奇偶-宇宙术-弑君贼。正是这种循环保持了环境的基本稳定。其他的一些卡组,诸如奥秘法,大哥牧,青玉德,蓝龙德,换家德,极巴猎,控制龙牧,宇宙法等对阵循环中的三者各有优劣,在混战中也有一定的强度,最后所有卡组形成近似的稳恒态环境。
由于狂野模式较标准模式卡池深很多,新版本的新体系对狂野环境的冲击一般不会很强,如果能大幅改变狂野环境就要靠与旧卡的联动。奇偶体系在狂野的成功源于每个体系能够联动一半的旧卡,新版本主打机械能够联动GVG时期的一些旧卡,但是联动的卡池肯定和奇偶没法比(旧机械的强度在狂野也不太能看了),所以对狂野环境的冲击不会很大。
老牌卡组的强势意味着所有的新兴卡组都要受得住老牌卡组的考验。版本更迭了好几个为什么狂野一直充斥着快攻控制OTK没有强度足够的中速?原因在于宇宙术大哥牧等超丰富的解牌和返场,场面再大无非一张尖啸/扭的事情,948一复活/DK一变中速一点希望都没了。为什么新的慢速卡组必须要靠无限资源才能获取一席之地?宇宙术DK恩佐斯,大哥牧保底2钻石,更不用提青玉德这个以德服人的大boss。在标准呼风唤雨的体系进了狂野大都没有生存的空间。
根据上一段所说的,狂野的评分实际上比标准要简单,因为老牌卡组会否定掉很多的可能性。
有希望的思路大概有:
返场能力强或者对解牌抗性高,抢血不慢的快攻,如奇数骑。
极端自闭无脑打脸的快攻,如奥秘法。
强度极其爆炸的中速(中速生存环境太恶劣),暂无。
快攻抗性极好且对阵控制卡组有赢点的控制,如控制龙牧宇宙术。
厚度足够内战不虚的控制,如弑君贼。
OTK组建较快凑齐且有一定快攻抗性的OTK,如蓝龙德。
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说说新版本的几个机制
1.磁力
很早就在DIY中出现过的机制,既能当随从也能当buff。
当buff贴肯定是比裸下要强,强点有二:能冲锋/能白吃。要求是场上要提前站机械。
磁力是个中速体系,中速在狂野是个很凄凉的词语。
能冲锋比能白吃要重要很多。白吃是针对快攻中速内战的,而现在奇数贼偶数萨都有不弱的随从交换和处理场面的能力,白吃之后场上留的是高攻低血的大哥,很难出现白吃之后对面下轮处理不了低血随从从而赚到血线和节奏。要说中速打奇数骑,保持攻击频率显然比buff重要。至于奥秘法,人家可以冰环冻住,就算没有冰环你场面拿到了,之后的直伤也够你喝一壶的。
相比之下冲锋的重要性就很强,随从交换占据主动很厉害,能打脸压血线是对阵慢速时至关重要的(就算对面有雷诺也必须在对面返场之前打掉两条命,而现在慢速拖到要返场真的不是什么难事)。暴雪一直害怕打脸,一直不给冲锋,但是磁力却给了冲锋的潜在可能。02地雷就是冲锋的最佳助手。
要想冲锋厉害就要攻击力高,暴雪也不傻,新版本磁力没一个攻击超过费用的,明显是要钦定随从交换。但是现在的中速按照基苯法赢不了,跟慢速随从交换场面越滚越大直到对面扭了。之后大家会看到555磁力的战争机兵的评分明显高过其他机械,就是因为这个。
顺便说一下,造大怪比铺场还是能强那么一点,因为奇偶三剑客,慢速携带的AOE要比单解多些。
战骑猎污手三兄弟的机械体系唯一有希望的就是猎人,因为快,因为有伤害,因为节奏型单解出色。
2.Omega欧米茄
一张模型标准或者略亏的中低费卡,到了10费给一个狂拽炫酷吊炸天的效果。
BB设计这些卡的时候估计是希望超模能够导致降速?
10费的时候最需要什么?手牌资源还是费用资源?很多张系列卡都与上一个问题的正解背道而驰,10费的时候超模的小怪真的一点用也没有。新版本唯一能看的Omega是战士的欧米茄装配,不说别的,至少额外补牌是10费的时候需要的东西。当然我说的是能看,不是能用。,谁遇上谁新卡数-1。
3.计划
自己亏费亏卡,双方获得相同的效果。
扯远点来一句,之后若是有合作性乱斗带这些挺不错的。
计划卡的效果可能是正的(德战),可能是负的(术),也可以不好确定(法)。既然是你亏费亏卡,那么这个看似相同的效果必须让你获得更大的益处——都跳费你就要先启动或者能有强力反手,都抽牌最好能好好爆爆对面,都废卡要让对面废掉核心卡,都挂刀叠甲……算了吧。吃一点使用技术的体系,强度还是不错。
4.亡语
不是新体系,但是这版本亡语在向畸形的方向发展,那就是不顾一切的送死。
首先说明,之前狂野唯一靠谱的亡语体系是恩佐斯出939,这版本大概能加一个假死。
就算是亡语随从,绝大多数也还是要靠自身的身材打出一定效果,猎人的橙法和牧师鲁莽的实验者就是要为了亡语而出亡语随从(之后大家会发现这两张卡评分都很低)。事实上除了各种蛋、模块和女王,一心求死的随从还是较少。也许集中大量的触发亡语能够在短时间带来较高的收益,但是一波打完之后积攒的手牌都打空了,后继无力。
贼的亡语体系还算正经,但是职业亡语太差,所以强度也高不到哪去。最后又回到很伤心的起点,亡语体系是中速偏慢,中速是个谎言。
5.手牌资源/牌库资源
从炉石开服就存在的问题,这版本的新卡把这个问题尖锐化了,同时在这个问题的讨论暴露了很多人对资源的理解过于浅显。这个问题很复杂,这里简单说说就好。另外我知道肯定有人看的不耐烦了,这是最后一项要分析的内容。
“危机四伏已经不适合这个版本了。” ——啦啦啦
每回合抽一张牌,以及其他的过牌,是牌库资源转换成手牌资源的基本方式。一般来说取得胜利是借助手牌资源和费用资源,在自己死之前把对面打死。不依赖手牌资源的取得优势的方式也是有的,比如招募,比如恶毒,比如疲劳。
让我产生科普这些东西的想法的是贴吧把学术剽窃吹上了天,口袋银河褒贬不一但也是吹的人多,反而是迈拉的不稳定元素大家只看到了黑科技,莫瑞甘的灵界只看到了弃DK。牌库资源是最没用的资源,真贴心很多时候和淡水鳄一样,魔能机甲在快攻手里就是588白板,危机四伏从来没人用,法多雷厉害是因为他本身就是44身材且奇迹贼过牌能力超强且抽到蜘蛛还能再抽一张——牌库资源再多你也得有抽牌的能力,而学术剽窃和口袋银河就是典型的华而不实,抽一张牌算2费,你的卡组中的过牌数量还十分有限,你还觉得很赚吗?
迈拉的不稳定元素非常强,奇数贼一下抽8、9张牌意味着能够在空牌后维持两三回合的进攻,疲劳大约可以忽略不计;莫瑞甘的灵界是动物园神卡,用一张不亏,两张大赚,三张起飞,而后期动物园很可能一回合用出去三张还有费用抽一口。如果打不到疲劳,只要牌库组成不变,那么牌库再薄也无所谓。
最后举一个极端点的例子,如果有一张卡是10-0-1锁定沉底,那么超过八成的卡组都会带。
以上就是炉石传说砰砰计划新版本体验评测的相关分享,有不同理解的同学欢迎大家留言讨论。
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