流放之路3.0游侠物爆弓BD怎么样 物爆弓伤害模拟
2018-12-17 14:09 834 举报
天赋
技能连法是:寒冰射击+武器攻击元素伤害+物理投射伤+高阶多重+增加暴击率+冰冻穿透
开灰烬,憎恨;满绿球状态;猛攻状态;这里显示的DPS是37.4W,我解释一下DPS的计算方式。
物理系build的有效DPS=(物理DPH+冰系DPH+火系DPH+电系DPH+混沌DPH)*暴击加成系数*命中率*每秒攻击次数
注:这里忽略持续伤害
为了简化,下面的公式不考虑装备附加的元素攻击伤害这个问题。
物理DPH=(武器总伤+装备总点伤)*物理转伤后系数*主动技基础系数*总伤害加成(取小数后两位)*(1+全域攻击加成+物理伤加成)*
火系DPH=(武器总伤+装备总点伤)*物理转火系数*主动技基础系数*总伤害加成(取小数后两位)*(1+全域攻击加成+物理伤加成+火系伤害加成)*火系有效伤害系数
冰系DPH=(武器总伤+装备总点伤)*物理转冰系数*主动技基础系数*总伤害加成(取小数后两位)*(1+全域攻击加成+物理伤加成+冰系伤害加成)*冰系有效伤害系数
电系DPH=(武器总伤+装备总点伤)*物理转电系数*主动技基础系数*总伤害加成(取小数后两位)*(1+全域攻击加成+物理伤加成+电系伤害加成)*电系有效伤害系数
混沌DPH=(武器总伤+装备总点伤)*物理转混沌系数*主动技基础系数*总伤害加成(取小数后两位)*(1+全域攻击加成+物理伤加成+混沌伤害加成)
以本build为例,由于没有物转电和物转混沌,所以电系DPH和混沌DPH=0;而物理100%转冰,所以物理的DPH=0;我们只需要计算冰伤DPH和火伤DPH。
武器总伤+装备总伤=(武器小伤+武器大伤+装备物理点伤的小伤总和+装备物理点伤的大伤总和)/2=(276+601+39+66)/2=491
物理转冰系数=100%(物理转冰)+38%(4等赋予的憎恨光环)=138%
物理转火系数=15%(灰烬之捷)
寒冰射击基础系数=1.48
总伤害加成=1.55(武器元素攻击)*1.5(物理投射物)*0.75(高阶多重)*1.28(7绿球buff)=2.23
注:总伤害加成的第三位小数在计算时是不会保留的。
全域伤害加成=攻击加成+投射伤害加成
攻击加成=20%(天赋树)+20%(猛攻buff)+21%(侠客的绿球进阶天赋)=61%
投射物伤害加成=8%(天赋树加成)
全域伤害加成=61%+8%=69%
物理伤加成=24%(腰带)+96%(6个珠宝的弓伤前缀)+88%(天赋树)+10%(物理投射攻击伤害技能石的品质加成)=218%
冰系伤害加成=36%(天赋树)+20%(天赋树的元素伤)+210%(装备的武器元素攻击%)+10%(武器元素攻击技能石品质加成)+20%(寒冰射击技能石品质加成)+10%(冰穿技能石品质加成)=306%
火系伤害加成=30%(500血甲加成)+20%(天赋树的元素伤)+210%(装备的武器元素攻击%)+15%(灰烬技能石品质加成)+10%(武器元素攻击技能石品质加成)=285%
冰系有效伤害系数=1.38(冰穿)
火系有效伤害系数=1
有了以上的数据,我们可以开始计算DPH(即每一hit的伤害)了。
冰系DPH=491*1.38*1.48*2.23*(1+69%+218%+306%)*1.38=21386.49
火系DPH=491*0.15*1.48*2.23*(1+69%+218%+285%)*1=1633.46
下面计算暴击加成系数:
暴击加成系数=暴击几率*暴击伤害加成系数+不暴击几率*1
暴击几率=(武器基础暴击几率+基础暴击几率加成)*(暴击几率加成+1)*命中率
暴击伤害加成系数=150%+暴击伤害加成
已知,武器基础暴击几率=9.4%,基础暴击加成=2%(增加暴击几率技能石),命中率=92%
暴击几率加成=362%(天赋树)+166%(装备)+110%(增加暴击几率技能石)+72%(6个珠宝后缀)=710%
暴击几率=(9.4%+2%)*(710%+1)*92%=84.95%
暴击伤害加成系数=150%(基础)+119%(天赋树)+114%(装备)+72%(6个珠宝后缀)+20%(盗贼任务加成)=475%
暴击加成系数=84.95%*475%+(1-84.95%)*1=4.186
下面计算每秒攻击次数:
每秒攻击次数=武器攻速*(1+攻速加成)*总攻速加成系数
已知,武器攻速=1.39
攻速加成=20%(天赋树的攻击速度)+21%(天赋树的弓的攻速)+10%(高阶多重技能石品质)+10%(侠客升华天赋)+48%(6个珠宝前缀)+40%(装备)+40%(侠客的猛攻)+49%(侠客的绿球buff)=238%
总攻速加成系数=0.9(物理投射攻击伤害技能石)
每秒攻击次数=1.39*(1+238%)*0.9=4.23
现在计算物理系build的有效DPS的条件齐备了,
DPS=(冰系DPH+火系DPH)*每秒攻击次数*暴击加成系数*命中率=(21386.49+1633.46)*4.23*4.186*0.92=375000
这个DPS跟图中的DPS非常接近,这是计算中只用了保留2位小数的中间数值造成的误差,用原始数值再计算一次:
DPS=((491*1.38*1.48*2.23*(1+69%+218%+306%)*1.38)+(491*0.15*1.48*2.23*(1+69%+218%+285%)*1))*((9.4%+2%)*(710%+1)*92%*(475%-1)+1)*0.92*(1.39*(1+238%)*0.9)=374832.6
与图片上的374587.8相差0.06%,在误差范围内。
以上是细化的DPS计算方式。而在配天赋时,可以用一个简单点的计算方式,以冰系伤害为例,忽略它的总伤害加成部分(即more和less),它的伤害加成系数是6.93,攻速加成系数是3.38,暴伤加成系数是4.75,这个build的DPS可以说取决于这三个数值的乘积。
这里我提出一个问题,如果你想点侠客门口的投射物伤害,则会有36%投射物伤害和4%攻速,而为了点这三个点,必须取走一个珠宝,那个珠宝的属性是16%弓物理伤,8%弓攻速,12%全域暴击,12%全域暴击伤。现在问选择哪个更好?
我的答案是,选择珠宝。
选择珠宝的总加成=6.93*3.38*4.75=111.26
选择投射物伤的总价成=7.13*3.34*4.63=110.26,这里还没有计算减少暴击率的损失。
综合上述,我的结论是,即使天赋树只加了172%增加伤害,实际上仍能达到593%增加伤害,在保持高血量的情况下,在后期应选择将天赋树上的增加伤害天赋,改成珠宝孔,以提升攻速和暴击加成。
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