从吸血VP当中联想到的 谈流放之路的不平衡
2018-12-17 14:10 693 举报
POE在3.0中,大砍了es流派的吸血续航能力,让VP(瓦尔冥约,以无秒回的代价,吸血瞬间吸取)与GR(灵能护体,吸血改到吸es上)无法联动了。
至此,极端撑es量、极端撑输出,纯粹靠vp吸血的流派,跌下了神坛。
不过,老实说,我个人认为,砍es流派砍过头了,不该砍es量的。
尤其是在大量砍es量和取消es+VP后,改用什么es与护甲的兼容性提升来弥补,这更消除了很多es流派跟血流派之间的差异性,es流派不再那么特立独行了。
我个人认为,其实应该砍的,还是吸血,或者说VP。
吸血这种设定,是这种数据化游戏的一大特色。基本上拿出个数据化游戏,都有吸血这种续航机制存在,不光是ARPG,dota之类的对战游戏里也是有的。
但是,在ARPG里,吸血设定其实是一把双刃剑。
它可能会让你的游戏机制丰富起来,让续航手段除了自然回血、喝药回血、场景要素回血(特殊神坛之类的)等等之外,再来一个对怪物输出时就可以即时续航的手段。让游戏的设定复杂度更高。吸血代表了一种理念,就是“最好的防守是进攻”。
这种战术化的续航保命手段,让游戏的攻防体系更加引人研究了。
但是,它同样是DiabloARPG游戏开发者们非常头疼的一样东西,因为它实用性太强了,强过头了。
在传统的MMORPG里,打一个小怪可能也要两三分钟,快的也往往得十秒左右,也就是说,你人物自身的输出能力,其实并不算特别夸张的。
在一个DiabloARPG游戏里,战斗节奏是很快的。
在这种游戏里,你操作的角色的输出能力,比起在其他类型游戏里的,是要高很多的。
这也是为什么,不管是D2也好POE也好,在PVP的设定上,都是削弱了对PK对手的输出伤害,而不是采用原本对怪的那输出伤害。
比如,设定某技能在PK时,伤害效用变为原本的六分之一这样的。
这种PVE和PVP的区别对待,充分说明了,DiablolikeARPG,为了PVE时的战斗节奏足够爽快,而让人物的输出过高,输出能力和生存能力并不匹配。PVP时就必须在设定上去限制一下对玩家的伤害。
——惯例黑一下D3:在暗黑3里,这帮设计师很硬气:哥就是不改!是多少输出就是多少输出!不分PVE版和PVP版两种输出效用!
于是D3的PVP一开始就各种秒杀,谁先出手谁就赢。。。
后来还好些了,在出大秘境后的版本里,一方面为了高层大秘境,另一方面也是为了PK的可玩性,很多技能都有了超级强的减伤能力或者暂时无敌能力了,这才稍微让那乱斗PK有点玩头了。——不过,仍然是枯燥无味的。
输出伤害过高,就容易导致吸血的失衡。
因为吸血是根据你输出强弱来决定吸到的血量的。
输出强,则吸血强。
——不要说什么吸固定值,那种设定我们就不叫吸血了,那只是击回。
输出弱,攻速还凑合,那就安心搞击回。
吸血是输出强时,用起来才给力的。
但是。。。当游戏更新到一定程度、输出可以很强的时候,这吸血机制就很让开发者很头疼了,游戏很可能会失衡到相当无趣的地步——
所有人都去追求玻璃大炮式玩法了。
怒撑输出!狂撑吸血!
只拿出部分的成长资源,去撑一下血量或者护盾量这种生存基础。
至于减伤、几率免伤,那些统统不考虑了!
反正是一发打不死我就行,我残血也能一下子再吸满血!
其实这种玩法,若是出现在对战类游戏,比如dota当中,完全没问题的,反而会让游戏更有趣:所谓的大后期dps,输出巨高,各种秒人,吸血总能保证血量,想对付它,只能靠集火秒杀他或者控场晕到死。这样倒是让大家玩起来更追求配合了,怎样配合无缝晕到死等等战术就出来了。
但这种玩法若是出现在DiablolikeARPG游戏里,并且形成最强无敌的流派,这就是个灾难了。
设计师白白设计了各种减伤、防御机制,统统被玩家抛弃,完全没啥存在必要,玩家只去打造玻璃大炮,只去搞爆炸虚区+吸血。
玩法一旦单调了,这游戏就很无趣了。
所以,为了避免吸血过于抢风头,精明的DiablolikeARPG游戏的开发商在设计吸血时,都是加入了颇多限制的。
比如,POE里,吸血的默认设定是,非即时吸取,而是分三秒的三段式吸取,并且每段都有其吸血上限限制存在。
只有点VP或者用女王手后,才能真正地即时吸血。
再比如:
暗黑2,是只能攻击吸血的,法术无吸血。
暗黑3,一开始,攻击法术全都有的即时吸血机制看似很美,结果大家都去追求玻璃大炮、都去搞什么打带跑、都去搞秒sha流。后来设计师痛定思痛,直接取消了整个吸血机制......
恐怖黎明,是只能平A吸血,或者法术中有伤害是“x%武器伤害”设定的,才能有那部分算作平A吸血。
火炬之光2,是只有平A吸血,及其溅射伤害能吸血。
从设定上看,POE的设定真的是匠心独运,比起其他几个游戏,游戏设计师是花了不少心思去设计这吸血体系的。
普通的吸血不能即时吸,而VP后的才能即时吸,但也要付出不能自然回血的代价。
这设定,听起来就很带感,让人去选择到底点不点VP,让游戏的系统复杂性更爆表了。
相比之下,暗黑3一开始没考虑到吸血失衡的弊端,发现弊端后又不找解决方法,直接删除整个机制的做法,真心让我感觉是弱爆了啊。暗黑3的设计师不应该只是这种水平啊。
——好吧,一不小心又惯例黑了一把暗黑3。
但是,很遗憾的是,由于2.0后的版本,es流派过于强势了,es总量太高,高es+vp吸血的玩法,也是让POE的bd体系失衡了。
不过,要说问题主要出在es过强上,我是不赞同的。
要知道,血bd虽然只有个六七千的血,可人家撑血的同时,还能撑护甲之类基础减伤能力的。
es流派的就不行了,一方面es值、es%、es%+晕回,三个前缀固定了,没给护甲这个前缀的位置,不像血bd那样,血只占个前缀,剩下俩都可以给护甲;
另一方面es流派的天赋也走不到护甲那边。
所以es虽然能撑到一万几,但那是牺牲掉一定基础减伤能力作为代价的。
加上es流派不能喝药补充,所以,只拿出血和es进行二者间的比较的话,我认为没多少失衡的。
那么造成es流派独大的失衡问题的根源到底在哪里?
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