叶修

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《英雄联盟》乌迪尔重做最新进展

叶修 2022-01-09 13:02 509 举报

英雄联盟乌迪尔重做最新进展分享。英雄联盟设计师!之前一直都在传2022第一个重做的英雄是乌迪尔,乌迪尔是一个玩家不怎么玩,但是之前在比赛中大放异彩的一个英雄,所以设计师希望通过重做来提升他的使用率,那么下面就一起来看看重做的进度如何了吧。

英雄联盟乌迪尔重做最新进展分享


大家好,我是 Ryan “Reav3” Mireles,今天来再次汇报乌迪尔视觉玩法更新的最新进展。

更新内容预计今年晚些时候上线。

上次情况汇报后,乌迪尔项目已经进入全面制作阶段,因此本文将着重介绍他在游戏中的样子。开始前,先来简单回顾一下我们一开始的乌迪尔更新目标吧:

1.我们希望保留乌迪尔姿态变换的特点,还有以自动攻击/近战为主的英雄定位。

这些都是乌迪尔区别于其他英雄的独有特色。为了让他的玩法跟上时代,我们打算为他的姿态和近战方式加入更多变化,让他的玩法更有深度,同时让乌迪尔的精彩操作更加显眼(目前他的玩法没什么高光时刻)。

2.我们想升级乌迪尔的外观,使其达到《英雄联盟》的现有标准,同时保留他的萨满战士主题。我们的目标是在乌迪尔外观的基础上改进,而不是彻底重做。

3.至于他的背景故事,我们希望让他在游戏中的形象更符合近些年剧情对他的描述,并加深他与弗雷尔卓德的联系。

对了,看过今天发布的 2022 英雄视频就会知道,我们打算拿掉乌迪尔的鹿角。

很多人都不喜欢这对大角;我们在游戏中看过效果后(下面还会说到),也觉得就算没有鹿角,他的外形轮廓也足够独特。

好了,开始介绍大家关心的新东西吧!

鹿角,去还是留?

Jason “OOYOO” Namgung,角色美术:

乌迪尔早就需要一次重做了。能够参与这位《英雄联盟》“元老级”成员的重新创作,我感到很兴奋。

一开始,我以为乌迪尔的重做应该会非常简单直接,不过这种幻想分分钟就破灭了。

首先我要做一个临时模型,放进游戏里测试我们的外观和玩法创意。

然而这需要保证身体各部分比例正确,否则基础没打好,做再多也都是无用功。

我们希望把他做成像山一样强壮的大块头,这成为了制作他的体型时的指南针。


原始版本 / 更新版本 1 / 更新版本 2

调整身体比例的过程中,我们最后移除了他的鹿角。虽然我们很喜欢鹿角的设计,也尝试了很多办法去保留它们,但乌迪尔的块头实在太大,鹿角怎么摆都不太协调。

有的版本里鹿角看着像翅膀,有的又像螺旋桨。不管我们怎么想办法,这对鹿角看上去就是不对劲。虽然这个创意很酷,但说到底,乌迪尔的重点是兽灵,而不是鹿角。最终,我们决定放弃鹿角,将重点放回到兽灵之力上面。

做完乌迪尔的基础体型后,我们开始研究他的姿态。然后我们发现,这个大块头可能会有点复杂。

制作中的乌迪尔模型

他的基础体型设计一目了然,但四种姿态就没那么简单了。我们不仅要做出四种姿态,而且要确保每种都能充分体现对应的兽灵形象。

在此过程中,我们力求制作出可持续的资源,为将来的新英雄打好基础,大大降低皮肤开发和后续更新的难度。我们决定为乌迪尔的各种模型采用同一套“骨架”,降低工作难度,同时提高他在实际游戏中的辨识度。

乌迪尔的能力进化过程

为此,我们不得不尝试了很多很多次,才找到最适合这个大块头的方案。有些部分比较简单,有些则需要十几次尝试才找到答案。

…不过游戏研发的乐趣就在这里!

猛男的海滨假日

乌迪尔的制作仍处于早期阶段,所有工作都还在进行中,但我们也在逐渐确定大块头的最终外观和气质。希望等他最终上线时,大家都能喜欢!

把握乌迪尔的多种姿态

Koingyeal “Koing” Jang,动画师:

玩法清晰度在《英雄联盟》中非常重要。我早就认识到了重做乌迪尔的难度,因为我需要逐一考虑他的四种姿态,保证它们即有区别、又有联系,因为我们必须保留乌迪尔的气质,从而保证他在游戏中的辨认度。但制作姿态动画时,我也希望每种姿态都像是一位个性鲜明的独立英雄,这样才不会弄混他目前是哪种姿态。

乌迪尔对野生动物怀着深深的尊崇,我希望他的动画能体现这一点。凤凰姿态动画的挑战性是最大的,经过很多次尝试,才找到正确的方向。

我们希望他的姿势像一只鸟,充满魔力,而且有冰的要素。这个要求…还挺多的。同时我还想保留他的野性,因此反复考虑后,我想到了一个用风攻击的设计。

这个设计是模拟鸟的翅膀,让乌迪尔挥动手臂,扇起狂风。

我很喜欢这个设计方向,但它也有几个问题:看到一大团气流,很容易误以为他会命中多名敌人,而不是只有一名;另外,团队希望这个姿态更侧重表现冰的力量,而不是风。也就是说,我得重新设计。

我的下一个想法是:把动画中泼出的风改成冰,这样看上去他就是在用魔法做出冰系攻击了。我们都觉得这个方向比第一版用风的设计要好,但又担心这个设计过于偏重法术,偏离了他的野性气质。也就是说,我需要在他的魔法力量和野性内心之间把握好平衡。

最终的创意是我迄今为止各种想法的融合,这种事情在游戏开发里太常见了。我们都很期待看到最终的成品。

乌迪尔的基础攻击有很多类型,所以每种姿态都需要分别制作动画。

我对各姿态动画的处理方法基本一样:首先考虑他的个性,然后是技能的功能,同时确保每种姿态的独特性。

叶修 发表于3年前

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